螢幕上最近剛上線的《伊莫》(Aniimo)正跑著色彩濃烈的大世界,Mari 催我一起玩這個新游戲,一定很多人喜歡這個游戲。Y Cheung 沒聼説過這個游戲,持保留態度,就讓他先開始玩給我看看。
然而,當進程推進到「創建角色」的那個畫面,一股毫無預警的煩躁與尷尬感直接湧了上來。看著 Mari 嘗試拖動臉型、身體比例、髮型等選項,試著把角色往比較俐落、或者稍微成熟一點的方向調,但都不行。

圓潤的臉型、偏大的眼睛、柔化的五官,以及整體偏低的年齡感,讓角色無論怎麼調整,都始終停留在一個明顯偏年輕的視覺區間。
這個系統不是讓我捏出自己,而是在告訴我應該成為誰。
《伊莫》(Aniimo)的角色設計不是醜,也不是做得不好。恰恰相反,它可能非常符合某種主流的「可愛」標準。但那個角色越是可愛,越像是在反覆嘗試把自己塞進一個我根本不想成為的身份裡。
可愛沒有錯,錯的是沒有選擇的「年齡感」#
很多人看到這種抱怨,第一反應可能會是:「這遊戲本來就是卡通風,你是不是單純不喜歡可愛的東西?」
完全不是。卡通比例、Q 版美術本身都沒有問題,市面上也有無數優秀的可愛風遊戲。真正的癥結在於:當遊戲把「你是誰」交給玩家決定時,年齡感本來就應該是身份認同的一部分。
一個真正尊重玩家代入感的角色創造系統,不一定要讓人捏出八頭身的寫實真人,但它至少會提供一個光譜,讓玩家在「未成年」、「青年」與「成熟」之間有選擇的餘地。
但在《伊莫》的創角介面裡,所有的道路最後都通向同一種極致的幼態化(youthful stylization)。這套系統給了你豐富的髮色與瞳色,卻唯獨沒給你選擇年齡的權利。你可以改變角色長什麼樣,卻無法改變角色「看起來是個孩子」這個鐵一般的事實。
社交窒息與虛擬主體性的剝奪#
而且這不僅僅是畫風的問題,這是一場關於「虛擬主體性」的剝奪。
當玩家對自己的自我想像,與螢幕上的角色之間存在巨大落差時,代入感就會徹底斷裂。Y CHEUNG 暫且把這種體驗稱為「強迫低齡化」——不是因為遊戲真的把玩家做成了嬰兒,而是它把玩家能選擇的年齡範圍,強制壓縮在一個明顯偏年輕的區間。
對 Y CHEUNG 而言,這意味著我必須把一個成年人的自我投射,塞進一個未成年化的軀殼裡,才能獲得進入這個世界的門票,這讓 Y CHEUNG 覺得十分噁心。
這種不適感在想像未來的社交場景時達到了頂峰。當 Y CHEUNG 意識到,如果繼續玩下去,就必須在一個全員都被強行降齡的虛擬操場裡,用著小學生的面貌去與其他玩家互動——光是想像那個充斥著人工做作與假性童真的畫面,就足以讓 Y CHEUNG 感到一陣強烈的社交窒息。
來自社群的共鳴:我們真的需要「成年選項」#
這份代入障礙其實並非 Y CHEUNG 個人的孤立體驗。
去翻閱目前 Reddit 玩家社群對於《伊莫》角色創建的討論,會發現有一群玩家提出了非常具體的困擾。有人直接在論壇上抱怨:「I would also like some adult looking avatar choices. I know I’m supposed to be a student, but FFS I do not want to play as a child.」
在另一則關於身高調整的討論中,有玩家指出雖然遊戲內有身高滑桿,但調整幅度極度受限,甚至有人形容整體的體態大致只能從 12 歲調到 14 歲。
當然,社群裡也有人認為角色並不能算是兒童,只是整體偏向青少年。反正對 Y CHEUNG 來説,看起來都像是小學鷄。
拒絕套上滑稽的童裝#
開發團隊這麼做的原因可能是用極致的幼態美術去迎合最廣泛的輕量玩家與低齡市場,是最保險的商業安全牌。但這種「一刀切」的設計,等於粗暴地把所有期望在遊戲中獲得深度自我投射的成年玩家拒之門外。
身旁的對象依舊玩得很開心,這其實沒有什麼矛盾,遊戲本來就不是考卷,不需要所有人給出相同的答案。
但健康的童趣,應該建立在玩家的自由選擇之上;而流水線精算出來的「強迫低齡化」,只是一場令人不適的情感綁架。 Y CHEUNG 不需要在虛擬世界裡假裝退行回十三歲,才能獲取廉價的快樂。
當「可愛」成為唯一入口時,它就不再只是審美選擇,而變成了一種強制規訓的身份要求。
所以 Y CHEUNG 最後拒絕玩《伊莫》(Aniimo)。
Y CHEUNG 退出的不是一種畫風,而是一個試圖閹割我主體性的角色框架。




